風来のシレンについて

しばらくテンポよく更新していたのに、気がついたら空白の1週間が。まさに光陰矢のごとし。
この間どこかでちらっと見たのですが、毎日更新されている人の中には、休日などを利用して書き溜めている人もいるそう。
え、それって仕事?とか思うんですけど、そのモチベーションはいったい。。
ということで私は仕事中の空いた時間を縫って、更新するわけであります。


さて、今日の話題は風来のシレンNDSの。
昨日なんと総プレイ時間100時間超という苦節の日々を乗り越え、ついに、フェイの最終をクリアしたんです。
はい。それだけ。
まさにチラ裏。そもそも掲示板とかに書き込むほどじゃないとか思って、ブログに書いてますからね。
そう。ここは私の日記帳なんです。


少しゲームの紹介を兼ねた考察。
本質はアクションゲームに近いんです。死んだらせっかくあげたレベルも鍛え上げた装備も全部パーで最初から。
だからつぎやるときに、もう少し先までいけるようになるためにはプレイヤーの経験が必要なところもアクションゲームに似ています。
少し違う点は、アクションゲームの場合、プレイヤーの成長は条件反射的な訓練によるところが大きいですが、このゲームの場合は、ピンチになってもじっくり考える時間もあるわけで、まさに知恵がつくといった印象です。
それはそれは考えられないような危機がたくさんあるわけなんです。
冥王のとなりでおにぎりの罠踏んじゃったりとか。がんこ戦車がイッテツ戦車になっちゃったりとか。そしたらそこにセルアーマーもいたりとか。タイガーに投げられたらモンスターハウスだったりとか。ゲイズとか。
こういう危機ってゆうのは、もちろん最初にやったときはあっさりやられてしまうのですが、次回以降はじゃあそういう状況にならないようにどうするかということで、注意深くなるわけです。それがなんか知恵がついたような感覚が味わえると。
このバランスがすごくいいと私は思ったわけです。危機の種類の豊富さと、レベルですね。
ちょうど、なんてゆうかこう、もう一回やりたくなるくらいなんですね。
不思議なダンジョンというのは、ひとつのジャンルになっているようですが、これは最初に発案した人には感服せざるを得ません。


で、考えたのは、いかにしてこういった良いアイデアが生まれるか。
今回の話に限っていえば、着想の段階ではおそらくRPGに近いゲームであったはずです。
そこからダンジョンの緊張感というものを、突き詰めていったらこういった形になったという感じでしょうか。
なった、と簡単にいっても、その過程などでは常に最高の議論がなされ、最善の決断がなされていたことはいうまでもありませんが、とりあえず最初の段階の話です。


これは、既存のモデルをベースにしても、視点を変えてデフォルメ化していくことで、まったく新しいものが生まれることもあるということでしょう。
iPodなんかも、パソコンにおけるメディアプレイヤーとしての役割に着目し、そこを追求した結果だと思っています。
細分化・専門化がトレンドだと私はずっと思ってますんで、こういったイノベーションの方法というのは、今後気に留めておいてもいいのかもしれません。



不思議のダンジョン 風来のシレンDS

不思議のダンジョン 風来のシレンDS